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Einleitung

Das digitale Kino kommt. Noch unbemerkt von der breiten Öffentlichkeit starten immer mehr Pilotprojekte, welche die Filmindustrie und die Zuschauer von der neuen Technik überzeugen sollen. An anderen Stellen unseres Alltags hat die vollständige Digitalisierung bereits stattgefunden. Im Kino kommt diese Entwicklung relativ spät und sehr zögerlich auf. Bedenken auf Seiten der Kinobetreiber und der Produktionsfirmen
sowie unausgereifte Technik waren bisher die Ursachen dafür. Beim zukünftigen digitalen Kino wird nicht nur die Projektionstechnik ausgetauscht. Der ganze Distributionsprozess von der Filmproduktion, bis hin zur Auswertung des Films im Kino verändert sich. Dabei stellt sich zugleich die Frage, ob sich nicht das ganze Kinokonzept mit verändern muss, um sich für diese digitale Zukunft zu rüsten. Ein bloßer Technikaustausch genügt nicht um den neuen Möglichkeiten gerecht zu werden.nBei einer authentischen Konzeptionierung eines digitalen Kinos spielt die Innenarchitektur eine große Rolle. Ein Kino darf begeistern, Emotionen wecken und den Besucher in andere Welten entführen. Es stellt damit einen besonderen, und nicht alltäglichen Bereich der Innenarchitektur dar. Im Zusammenspiel von Raumerfahrung und neuer Projektionstechnik,
könnte das Potenzial des Kinos wiederbelebt werden und dem neuen Zeitalter entsprechen.

 

Analog-Digitale Entwurfsmethodik
Analog-Digitale Entwurfsmethodik

Da es sich bei dem Entwurf um ein Kino handelt, also einen eher szenischen Raum, welcher sich schon sehr von den tradierten Vorstellungen von räumlichen Eindrücken unterscheiden darf und muss, musste eine Möglichkeit gefunden werden, den gegebenen Raum zu verändern. Außerdem sollte diese Veränderung des Raumes eher zufällig und nicht rational wirken. Seit jeher streben die Erbauer eines Kinos danach, einen „Traum“ für die Besucher zu erzeugen und sie aus dem Alltag zu entführen. in ähnlicher Weise ist das auch bei diesem Entwurf der Fall. Jedoch soll diese Entführung aus dem Alltag nicht durch eine rational herleitbare Applikation stattfinden. Ein Traum könnte nur schwer durch ein entworfenes Wandmuster verdeutlicht werden. Die Herangehensweise allein würde das Ergebnis nicht zufällig und abstrakt genug aussehen lassen.
Es brauchte also eine abstrakt wirkende Zerstreuung des Raumes, welche dennoch viel mit dem Raum selber zu tun haben sollte. Aus diesem Gedanken wurde eine Art Algorithmus erstellt welcher am Ende ein digitales Modell ausgeben sollte, was die Zerstreuung bewirken kann. Wichtig dabei war aber, diesen Prozess schon vorher festzulegen, da gewisse Parameter wie die kantige Form des Endmodells erfüllt werden sollten.
In Ausseinandersetzung mit den Begriffen Analog und Digital entstand auch die Idee, diese in Form von Modellstadien zu verwenden. Die Stärken und Schwächen der beiden Modellarten wurden dabei gegen-einander ausgespielt. Die Schwäche des Papiermodells, nämlich die begrenzte Biegsamkeit und eine gewisse Eigendynamik wurde genutzt, um ein abstraktes Modell vom Ergeschoss zu erzeugen. Die Erstellung solcher Linien, die zugleich fließend aussehen ist im Rechner nur schwierig zu bewältigen. Der Computer kann nur
das nehmen was man ihn gibt und es verändern, bietet dafür aber unbegrenzte Möglichkeiten.
Nach der Digi-talisierung der Raumlinien wurde die Schwäche des Computers genutzt um durch mehrere
starre Modifikationen die Raumlinien zu einem gefüllten Modell umzuwandeln. Dieses 3D Modell galt als erstes Raummodell, an dem weitere Studien vollzogen wurden. Immer unter der Maßgabe die anfänglichen Erfordernisse zu erfüllen. Die weiteren Varianten ergaben durch eine Boolesche Operation ein Modell,
bei dem sich der Bestand mit dem neuen Raummodell verschnitt. Dadurch zeichneten sich die Flächen des neu enstandenen Modells an den Wänden des Bestands ab. Um diese Zerstreuung des Raumes für den Besucher des Kinos sichtbar zu machen wurden diese Flächen im Computer nochmals nachgezeichnet,
um so ein konsistentes 3D Flächenobjekt zu erhalten. Im weiteren Entwurfsprozess wurden diese
Streifen an der Wand als Lichtflächen umgesetzt.
 
Grundriss EG

Perspektive Eingangstresen - Quicktime-Animation

Perspektive Textilfassade - Quicktime-Animation

Eingang und Foyer

Der Eintritt ins Kino ist der Austritt aus der Realität. Aus der Altstadt Wismar kommend, wird der Kinogast in eine abstrakt wirkende Umgebung katapultiert, in der alles möglich scheint. Die vertrauten Grundelemente der Wahrnehmung, wie der dunkle Boden und der helle Himmel (Decke) sind vertauscht. Der Tresen schwebt leicht über dem Boden und helle Lichtreifen an der Wand tauchen den Raum und seine Besucher in eine Farbe ein. Über die Herkunft der Lichtstreifen darf der Gast nachdenken und sich durch den Raum leiten lassen.
 

Perspektive Arcade Screens - Quicktime-Animation

Arcade Screening

Die Idee von Edison, Filme in Automaten für nur eine Person vorzuführen, wird hier wieder aufgegriffen und mit neuer Funktion belegt. Die von einer Raumform leicht eingerahmten Bildschirme hängen ausschließlich an der Decke und zeigen ihren Inhalt somit in einer erzählerischen Position, anders als Fernseh-oder Computer-bilschirme. Die gezeigten Inhalte können jeweils nach Situation angepasst werden. Als Spannungs-aufbau vor dem Film, als Verlinkung zu Büchern oder Meinungen nach dem Film, oder losgelöst als eigenes Thema.
Videoblogs im Internet gewinnen immer mehr an Medienpräsenz und Wichtigkeit. Jedoch fehlt oft ein Filter, welcher sehenswerte Sachen von stupiden trennt. Interessant wird es dann, wenn eine subjektive Auswahl
eine bestimmte Haltung zeigt über welche sich diskutieren und nachdenken lässt. Somit bietet dieser Raum eine reale Verortung für den schnellen Konsum der neuen und alten Medien, mit der Möglichkeit sich mit anderen Menschen ohne virtuelle Plattformen auszutauschen.

 

Perspektive Kinothek - Quicktime-Animation

Kinothek

Die Kinothek bietet Kinofeeling in einer privaten Atmosphäre.
Mit maximal fünf Leuten kann man hier ungestört alle erdenklichen Kinofilme genießen. Als Gegenprogramm zum Heimkino, findet man einen Raum vor, welcher nur für den einen Zweck gebaut ist und einen mitten im Film sitzen lässt. Das weiße und nahezu fugenlose Material Corian umhüllt Boden, Wand und Decke.
Es gibt keine Trennung zwischen der Projektionsfläche und dem Fußboden, auf dem man sich befindet.
Die Langlöcher in der Decke beinhalten Licht, Projektor und die Audioanlage und finden sich als Lichtform auf
dem Boden wieder. Sie tragen ebenfalls zur dynamischen Raumwirkung bei und beschleunigen die Raumform. Als einziges nicht selbst entworfenes Möbelstück in diesem Entwurf, lädt der „Egg-Chair“, entworfen von Arne Jacobsen und bezogen mit einem von Minagawa gestalteten Stoff, zum Platz nehmen ein.
 

Perspektive Großer Kinosaal - Quicktime-Animation

Perspektive Textilfassade

Kinosaal

Mit einer hohen Erwartungshaltung begegnet man dem großen Kinosaal. Er gilt bis heute als die Referenzklasse für ambitionierte Heimkinobesitzer und in ihm, will man vollkommen in die Geschichte
eines jeden Films eintauchen können. In Spannung zwischen Zurückhaltung vor dem Film und extremer Raumwirkung, präseniert sich der Saal in modularem Kleid. Decke und Wand werden umschloßen von sich wiederholenden Rahmen welche mit einem speziellen Stoff bezogen sind und somit als Fassade, dienen
um die dahinter befindliche Audiotechnik zu verstecken. Nicht aber der funktionale Gedanke spielt hier die Hauptrolle. Die Module lassen die Innenarchitekur in diesem Raum variabel erscheinen. Die Kinogäste
können sich somit selbst fragen, in welcher Weise man filmische Geschichten in Zukunft noch erzählen könnte. Die Kinositze befinden sich einzeln drehbar auf einer Grundplatte.Damit lassen sie die verschiedensten Arrangements für einen Film zu, um Gruppensituationen zusammenzustellen.
 

Perspektive Projektionsbar - Quicktime-Animation

Perspektive Bestuhlung der Projektionsbar

Projektionsbar

Die Projektionsbar beruht auf dem Phenomen Kneipenkino.
Als die Zuschauer noch nicht „gelernt“ hatten in festen Reihen zu sitzen und sich zwei Stunden auf eine filmische Erzählung einzustellen, waren Projektionen Beiwerk in vielen Kneipen und Bars. In dieser Bar allerdings steckt mehr als nur eine visuelle Attraktion. Als Ausklang nach dem eigentlichen Kinobesuch fungiert sie als erzählerisches Digestif. Durch 10 in der Decke eingebaute Beamer , welche nach unten projizieren und durch Spiegel umgelenkt werden, kann hier die ganze Raumwirkung mit einem Tastendruck verändert werden. Als Bestuhlung findet man dreiseitig ausgerichtete Sitzmöbel welche beliebig zu Gruppen gedreht werden können. Losgelöst von der Erwartungshaltung an einen Kinobesuch können sich hier „Visual Jockeys“ oder experimentell arbeitende Filmemacher verwirklichen. Hier liegt die eigentliche Qualität dieses Raumes. Eine Projektionsbar in einem Kino, muss sich nicht mit einem Kinosaal vergleichen. In ihr können neue Ideen für eine Erzählweise von Geschichten kreiert, und direkt ausprobiert werden, ganz ohne den
Druck einem bisherigen Kinobesuch gerecht zu werden. Denn eines zeigt der Blick in die Vergangenheit
sehr deutlich: Die weitere Evolution des Kinos kann nicht erzwungen und fremd bestimmt werden,
sondern muß aus sich selbst entstehen.
 

Gesamtkonzeption

Das Konzept für den Entwurf eines neuartigen digitalen Kinos leitet sich zunächst, frei von allen räumlichen Zwängen, aus der reinen Überlegung, was nach der Multiplexära im Zusammenspiel mit der neuen Projektionstechnik kommen könnte ab. Daher war der Ort und das Gebäude für den Entwurf auch erst zweitrangig. Dennoch sollte das Thema des Entwurfes in der späteren Auseinandersetzung und Erarbeitung
in einer für den Ort individuellen Lösung auf den Punkt gebracht werden. Das gewählte Bestandsgebäude ergab zusammen mit dem Ort Wismar eine gute Möglichkeit, den Entwurf daran zu erarbeiten.
Die Anfangsjahre des Films und des Kinos waren geprägt von Experimenten und Zufälligkeiten.
Viele haben sich an dem Thema ausprobiert und es entstand über die Jahre eine Vielzahl von unterschiedlichen Kinosituationen. So eine Rückbesinnung zeigt uns, dass das Kino schon einmal dynamischer war und sich dem Wandel der Zeit anpassen konnte. Jetzt, an der Schwelle zur kompletten Digitalisierung des Kinos gibt es seit langem wieder eine neue Projektionstechnik im Kino. Gerade weil die Evolution des Kinos sehr stark von der Technik abhängig war, sollte man auch darüber nachdenken was sich mit Einzug der
neuen Technik verändert und welche Möglichkeiten sich daraus ergeben. Dabei spielt die
innenarchitektonische Gestaltung im Zusammenspiel mit der digitalen Technik eine große Rolle.
So sieht das Konzept 4 unterschiedliche Raumsituationen vor, in denen bewegte Bilder gezeigt werden.
Der Raum um die Projektionen wird zum wichtigen Bestandteil. Als Erschließung und Einrahmung dieser Situationen dient ein abstrakter und von den tradierten Vorstellungen entfernter Eingangsbereich, welcher seine Besucher aus der Wismarer Altstadt entführt und sie für die gezeigten Filme sensibilisiert.
Ein komplexes Modell aus Konzept Lichtstreifen sorgt mit seiner Abstraktheit für eine Zerstreuungndes Raumes. Die 4 Projektionsräume nehmen anfängliche Entwicklungen wie die Automatenhallen von Edison oder die frühen Kneipenkinos wieder auf. Umgesetzt mit moderner Technologie erhalten diese Ideen einen neuen Impuls und können in anderer Form wieder existieren. Bestehen bleibt die Zweidimensionalität der Bilder.
Es gibt einfach noch zu wenig Rechtfertigung im Bezug auf die inhaltliche Tiefe der Erzählung beim 3D Kino. Und da unsere Sehgewohnheiten im Bereich der Medien noch stark zweidimensional sind, stellt der
Nachfolger des Multiplex kein 3D Kino dar. Das neue Kino inmitten der Altstadt ist eine interessante Alternative zum Kinocenter außerhalb der Stadt. Die Ausrichtung liegt nicht mehr allein im Kinobesuch,
sondern in der kompletten Abendgestaltung. Dabei muss der Kinobetreiber mehr Verantwortung für die Auswahl der gezeigten Medien übernehmen. Wenn sich ein Kinobetreiber nur als Popcornverkäufer
sieht und sein Programm fremdbestimmen läßt, so verkennt er seine Situation.


Diplom Januar 2007, Betreuung: Prof. M. Rudnik, Prof. A. Hack FH Wismar



© Alexander Fehre