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Kino |
Einleitung
Das digitale Kino kommt. Noch unbemerkt von der breiten
Öffentlichkeit starten immer mehr Pilotprojekte, welche
die Filmindustrie und die Zuschauer von der neuen Technik
überzeugen sollen. An anderen Stellen unseres Alltags
hat die vollständige Digitalisierung bereits stattgefunden.
Im Kino kommt diese Entwicklung relativ spät und sehr
zögerlich auf. Bedenken auf Seiten der Kinobetreiber
und der Produktionsfirmen
sowie unausgereifte Technik waren bisher die Ursachen dafür.
Beim zukünftigen digitalen Kino wird nicht nur die
Projektionstechnik ausgetauscht. Der ganze Distributionsprozess
von der Filmproduktion, bis hin zur Auswertung des Films
im Kino verändert sich. Dabei stellt sich zugleich
die Frage, ob sich nicht das ganze Kinokonzept mit verändern
muss, um sich für diese digitale Zukunft zu rüsten.
Ein bloßer Technikaustausch genügt nicht um den
neuen Möglichkeiten gerecht zu werden.nBei einer authentischen
Konzeptionierung eines digitalen Kinos spielt die Innenarchitektur
eine große Rolle. Ein Kino darf begeistern, Emotionen
wecken und den Besucher in andere Welten entführen.
Es stellt damit einen besonderen, und nicht alltäglichen
Bereich der Innenarchitektur dar. Im Zusammenspiel von Raumerfahrung
und neuer Projektionstechnik,
könnte das Potenzial des Kinos wiederbelebt werden
und dem neuen Zeitalter entsprechen. |
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| Analog-Digitale
Entwurfsmethodik |
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Analog-Digitale Entwurfsmethodik
Da es sich bei dem Entwurf um ein Kino handelt, also einen eher
szenischen Raum, welcher sich schon sehr von den tradierten Vorstellungen
von räumlichen Eindrücken unterscheiden darf und muss,
musste eine Möglichkeit gefunden werden, den gegebenen Raum
zu verändern. Außerdem sollte diese Veränderung
des Raumes eher zufällig und nicht rational wirken. Seit jeher
streben die Erbauer eines Kinos danach, einen „Traum“
für die Besucher zu erzeugen und sie aus dem Alltag zu entführen.
in ähnlicher Weise ist das auch bei diesem Entwurf der Fall.
Jedoch soll diese Entführung aus dem Alltag nicht durch eine
rational herleitbare Applikation stattfinden. Ein Traum könnte
nur schwer durch ein entworfenes Wandmuster verdeutlicht werden.
Die Herangehensweise allein würde das Ergebnis nicht zufällig
und abstrakt genug aussehen lassen.
Es brauchte also eine abstrakt wirkende Zerstreuung des Raumes,
welche dennoch viel mit dem Raum selber zu tun haben sollte. Aus
diesem Gedanken wurde eine Art Algorithmus erstellt welcher am Ende
ein digitales Modell ausgeben sollte, was die Zerstreuung bewirken
kann. Wichtig dabei war aber, diesen Prozess schon vorher festzulegen,
da gewisse Parameter wie die kantige Form des Endmodells erfüllt
werden sollten.
In Ausseinandersetzung mit den Begriffen Analog und Digital entstand
auch die Idee, diese in Form von Modellstadien zu verwenden. Die
Stärken und Schwächen der beiden Modellarten wurden dabei
gegen-einander ausgespielt. Die Schwäche des Papiermodells,
nämlich die begrenzte Biegsamkeit und eine gewisse Eigendynamik
wurde genutzt, um ein abstraktes Modell vom Ergeschoss zu erzeugen.
Die Erstellung solcher Linien, die zugleich fließend aussehen
ist im Rechner nur schwierig zu bewältigen. Der Computer kann
nur
das nehmen was man ihn gibt und es verändern, bietet dafür
aber unbegrenzte Möglichkeiten.
Nach der Digi-talisierung der Raumlinien wurde die Schwäche
des Computers genutzt um durch mehrere
starre Modifikationen die Raumlinien zu einem gefüllten Modell
umzuwandeln. Dieses 3D Modell galt als erstes Raummodell, an dem
weitere Studien vollzogen wurden. Immer unter der Maßgabe
die anfänglichen Erfordernisse zu erfüllen. Die weiteren
Varianten ergaben durch eine Boolesche Operation ein Modell,
bei dem sich der Bestand mit dem neuen Raummodell verschnitt. Dadurch
zeichneten sich die Flächen des neu enstandenen Modells an
den Wänden des Bestands ab. Um diese Zerstreuung des Raumes
für den Besucher des Kinos sichtbar zu machen wurden diese
Flächen im Computer nochmals nachgezeichnet,
um so ein konsistentes 3D Flächenobjekt zu erhalten. Im weiteren
Entwurfsprozess wurden diese
Streifen an der Wand als Lichtflächen umgesetzt. |
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| Grundriss EG |
Eingang und Foyer
Der Eintritt ins Kino ist der Austritt aus der Realität.
Aus der Altstadt Wismar kommend, wird der Kinogast in eine
abstrakt wirkende Umgebung katapultiert, in der alles möglich
scheint. Die vertrauten Grundelemente der Wahrnehmung, wie
der dunkle Boden und der helle Himmel (Decke) sind vertauscht.
Der Tresen schwebt leicht über dem Boden und helle Lichtreifen
an der Wand tauchen den Raum und seine Besucher in eine Farbe
ein. Über die Herkunft der Lichtstreifen darf der Gast
nachdenken und sich durch den Raum leiten lassen. |
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Arcade Screening
Die Idee von Edison, Filme in Automaten für nur eine
Person vorzuführen, wird hier wieder aufgegriffen und
mit neuer Funktion belegt. Die von einer Raumform leicht
eingerahmten Bildschirme hängen ausschließlich
an der Decke und zeigen ihren Inhalt somit in einer erzählerischen
Position, anders als Fernseh-oder Computer-bilschirme. Die
gezeigten Inhalte können jeweils nach Situation angepasst
werden. Als Spannungs-aufbau vor dem Film, als Verlinkung
zu Büchern oder Meinungen nach dem Film, oder losgelöst
als eigenes Thema.
Videoblogs im Internet gewinnen immer mehr an Medienpräsenz
und Wichtigkeit. Jedoch fehlt oft ein Filter, welcher sehenswerte
Sachen von stupiden trennt. Interessant wird es dann, wenn
eine subjektive Auswahl
eine bestimmte Haltung zeigt über welche sich diskutieren
und nachdenken lässt. Somit bietet dieser Raum eine
reale Verortung für den schnellen Konsum der neuen
und alten Medien, mit der Möglichkeit sich mit anderen
Menschen ohne virtuelle Plattformen auszutauschen.
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Kinothek
Die Kinothek bietet Kinofeeling in einer privaten Atmosphäre.
Mit maximal fünf Leuten kann man hier ungestört
alle erdenklichen Kinofilme genießen. Als Gegenprogramm
zum Heimkino, findet man einen Raum vor, welcher nur für
den einen Zweck gebaut ist und einen mitten im Film sitzen
lässt. Das weiße und nahezu fugenlose Material
Corian umhüllt Boden, Wand und Decke.
Es gibt keine Trennung zwischen der Projektionsfläche
und dem Fußboden, auf dem man sich befindet.
Die Langlöcher in der Decke beinhalten Licht, Projektor
und die Audioanlage und finden sich als Lichtform auf
dem Boden wieder. Sie tragen ebenfalls zur dynamischen Raumwirkung
bei und beschleunigen die Raumform. Als einziges nicht selbst
entworfenes Möbelstück in diesem Entwurf, lädt
der „Egg-Chair“, entworfen von Arne Jacobsen und
bezogen mit einem von Minagawa gestalteten Stoff, zum Platz
nehmen ein. |
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| Perspektive Textilfassade |
Kinosaal
Mit einer hohen Erwartungshaltung begegnet man dem großen
Kinosaal. Er gilt bis heute als die Referenzklasse für
ambitionierte Heimkinobesitzer und in ihm, will man vollkommen
in die Geschichte
eines jeden Films eintauchen können. In Spannung zwischen
Zurückhaltung vor dem Film und extremer Raumwirkung,
präseniert sich der Saal in modularem Kleid. Decke und
Wand werden umschloßen von sich wiederholenden Rahmen
welche mit einem speziellen Stoff bezogen sind und somit als
Fassade, dienen
um die dahinter befindliche Audiotechnik zu verstecken. Nicht
aber der funktionale Gedanke spielt hier die Hauptrolle. Die
Module lassen die Innenarchitekur in diesem Raum variabel
erscheinen. Die Kinogäste
können sich somit selbst fragen, in welcher Weise man
filmische Geschichten in Zukunft noch erzählen könnte.
Die Kinositze befinden sich einzeln drehbar auf einer Grundplatte.Damit
lassen sie die verschiedensten Arrangements für einen
Film zu, um Gruppensituationen zusammenzustellen. |
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Perspektive
Bestuhlung der Projektionsbar |
Projektionsbar
Die Projektionsbar beruht auf dem Phenomen Kneipenkino.
Als die Zuschauer noch nicht „gelernt“ hatten
in festen Reihen zu sitzen und sich zwei Stunden auf eine
filmische Erzählung einzustellen, waren Projektionen
Beiwerk in vielen Kneipen und Bars. In dieser Bar allerdings
steckt mehr als nur eine visuelle Attraktion. Als Ausklang
nach dem eigentlichen Kinobesuch fungiert sie als erzählerisches
Digestif. Durch 10 in der Decke eingebaute Beamer , welche
nach unten projizieren und durch Spiegel umgelenkt werden,
kann hier die ganze Raumwirkung mit einem Tastendruck verändert
werden. Als Bestuhlung findet man dreiseitig ausgerichtete
Sitzmöbel welche beliebig zu Gruppen gedreht werden können.
Losgelöst von der Erwartungshaltung an einen Kinobesuch
können sich hier „Visual Jockeys“ oder experimentell
arbeitende Filmemacher verwirklichen. Hier liegt die eigentliche
Qualität dieses Raumes. Eine Projektionsbar in einem
Kino, muss sich nicht mit einem Kinosaal vergleichen. In ihr
können neue Ideen für eine Erzählweise von
Geschichten kreiert, und direkt ausprobiert werden, ganz ohne
den
Druck einem bisherigen Kinobesuch gerecht zu werden. Denn
eines zeigt der Blick in die Vergangenheit
sehr deutlich: Die weitere Evolution des Kinos kann nicht
erzwungen und fremd bestimmt werden,
sondern muß aus sich selbst entstehen. |
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Gesamtkonzeption
Das Konzept für den Entwurf eines neuartigen digitalen
Kinos leitet sich zunächst, frei von allen räumlichen
Zwängen, aus der reinen Überlegung, was nach der
Multiplexära im Zusammenspiel mit der neuen Projektionstechnik
kommen könnte ab. Daher war der Ort und das Gebäude
für den Entwurf auch erst zweitrangig. Dennoch sollte
das Thema des Entwurfes in der späteren Auseinandersetzung
und Erarbeitung
in einer für den Ort individuellen Lösung auf
den Punkt gebracht werden. Das gewählte Bestandsgebäude
ergab zusammen mit dem Ort Wismar eine gute Möglichkeit,
den Entwurf daran zu erarbeiten.
Die Anfangsjahre des Films und des Kinos waren geprägt
von Experimenten und Zufälligkeiten.
Viele haben sich an dem Thema ausprobiert und es entstand
über die Jahre eine Vielzahl von unterschiedlichen
Kinosituationen. So eine Rückbesinnung zeigt uns, dass
das Kino schon einmal dynamischer war und sich dem Wandel
der Zeit anpassen konnte. Jetzt, an der Schwelle zur kompletten
Digitalisierung des Kinos gibt es seit langem wieder eine
neue Projektionstechnik im Kino. Gerade weil die Evolution
des Kinos sehr stark von der Technik abhängig war,
sollte man auch darüber nachdenken was sich mit Einzug
der
neuen Technik verändert und welche Möglichkeiten
sich daraus ergeben. Dabei spielt die
innenarchitektonische Gestaltung im Zusammenspiel mit der
digitalen Technik eine große Rolle.
So sieht das Konzept 4 unterschiedliche Raumsituationen
vor, in denen bewegte Bilder gezeigt werden.
Der Raum um die Projektionen wird zum wichtigen Bestandteil.
Als Erschließung und Einrahmung dieser Situationen
dient ein abstrakter und von den tradierten Vorstellungen
entfernter Eingangsbereich, welcher seine Besucher aus der
Wismarer Altstadt entführt und sie für die gezeigten
Filme sensibilisiert.
Ein komplexes Modell aus Konzept Lichtstreifen sorgt mit
seiner Abstraktheit für eine Zerstreuungndes Raumes.
Die 4 Projektionsräume nehmen anfängliche Entwicklungen
wie die Automatenhallen von Edison oder die frühen
Kneipenkinos wieder auf. Umgesetzt mit moderner Technologie
erhalten diese Ideen einen neuen Impuls und können
in anderer Form wieder existieren. Bestehen bleibt die Zweidimensionalität
der Bilder.
Es gibt einfach noch zu wenig Rechtfertigung im Bezug auf
die inhaltliche Tiefe der Erzählung beim 3D Kino. Und
da unsere Sehgewohnheiten im Bereich der Medien noch stark
zweidimensional sind, stellt der
Nachfolger des Multiplex kein 3D Kino dar. Das neue Kino
inmitten der Altstadt ist eine interessante Alternative
zum Kinocenter außerhalb der Stadt. Die Ausrichtung
liegt nicht mehr allein im Kinobesuch,
sondern in der kompletten Abendgestaltung. Dabei muss der
Kinobetreiber mehr Verantwortung für die Auswahl der
gezeigten Medien übernehmen. Wenn sich ein Kinobetreiber
nur als Popcornverkäufer
sieht und sein Programm fremdbestimmen läßt,
so verkennt er seine Situation.
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Diplom Januar 2007, Betreuung: Prof. M. Rudnik, Prof. A. Hack
FH Wismar
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© Alexander Fehre
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